Videojuegos, percepción,interación y gorilas

Hemos escrito este artículo porque creemos que las siguientes investigaciones revelan algunos elementos que aparecen y tienen cierta relación con algunos comportamientos que se dan en la interacción con los videojuegos.
Además, hemos incluido un vídeo-reto para l@s más avispad@s, ¿lo eres? ¡¡Compruébalo!!

En El Gorila Invisible revelan una verdad importante: “Nuestras mentes no funcionan de la manera en que pensamos que lo hacen. Creemos que nos vemos a nosotros mismos y al mundo como realmente son pero, en realidad estamos dejando pasar una gran cantidad de información.

A continuación os proponemos un vídeo para que podáis entender un poco mejor a lo que se quiere referir en The Invisible Gorila. ¿Cuántos pases realizan las personas del equipo blanco? ¿serás capaz de contabilizarlo?



Estos investigadores han combinado el trabajo de otros investigadores con los suyos propios en relación a la atención, percepción, memoria y razonamiento para revelar cómo las intuiciones erróneas a menudo nos llevan a meternos en problemas.

En cuanto a una posible relación de estos factores con los videojuegos podríamos señalar el artículo de investigación de Francisco J. Gallego Durán y Faraón Llorens Largo “¿Qué nos enseña Pacman? Lecciones aprendidas desarrollando videojuegos educativos ” (*el texto que viene a continuación está extraído casi en su totalidad del artículo).

Un problema importante con el que nos podemos encontrar a la hora de diseñar videojuegos educativos es tratar de enseñar a través de las representaciones gráficas o a través de añadidos colaterales a las propias reglas del juego. Para explicar esto, lo mejor es mostrar un ejemplo.


En la imagen anterior hemos hecho modificaciones visuales al juego Pacman que no afectan a las reglas del juego. En la parte izquierda de la figura hemos sustituido la representación visual de los fantasmas y del Pacman por figuras geométricas, sin alterar en absoluto su forma de comportarse. En la parte derecha de la figura hemos sustituido los cocos por personas, el Comecocos por un bólido, los fantasmas por helicópteros de combate y las píldoras mágicas por misiles, sin alterar tampoco la forma de comportarse; es decir, aunque ahora en la figura de la derecha atropellas personas en lugar de comer cocos, las reglas del juego son exactamente las mismas sustituyendo, obviamente, la descripción, que pasa de ser “comerse todos los cocos” a “atropellar a todas las personas”.

Los cambios realizados en las representaciones gráficas no alteran en absoluto el contenido educativo del juego. Las diferentes versiones del juego siguen enseñando los mismos contenidos de velocidad, espacio, tiempo, lógica, planificación, etc. Esto se debe a que las acciones que debemos realizar en el juego son exactamente iguales y los comportamientos de los distintos personajes son los mismos, por lo que los modelos mentales que debemos construir, desarrollar y perfeccionar son los mismos.

De hecho, tal y como explica Ralph Koster (*), en cuanto desarrollamos grupos neuronales capaces de reconocer los distintos patrones del juego de forma automática, es decir, cuando ya tenemos en mente un modelo del juego, la representación gráfica que tiene el juego carece por completo de valor. A partir de ese momento, nuestro cerebro sólo ve patrones de su modelo sobre la representación gráfica del juego, y el juego de Pacman queda reducido a su esencia matemática modelada por nosotros. El hecho de que hayan helicópteros, personas, cocos o bólidos se convierte entonces en totalmente irrelevante.


(*) Koster, Ralph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press
Proyecto The Invisible Gorila
 
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